私たちの方法

仕事が行われる場所から始めます。

紙の上のプロセスが全体を語ることはめったにありません。私たちは実際に仕事をしている人から学び、その人たちを巻き込みながら、結果に責任を持つ人のリードのもとで構築します。

  1. 01

    仕事に同行する

    ドット絵:倉庫スタッフが作業台で箱詰めする横で、TanとIbukiがメモを取る。
    仕事に同行する。ノートは開き、手は出さない。

    御社のスタッフのそばで時間を過ごすことから始めます。日常の作業、例外、引き継ぎ、そして業務を回し続けている工夫を観察します。

    人がどの情報を信頼しているか、どこで判断を迫られるか、何かがうまくいかないとき何が起きるかを理解したいのです。

    それが、何を変えるかを決める現実的な土台になります。

  2. 02

    最初の課題に合意する

    ドット絵:顧客の担当者がカードの壁の中の一枚を指し、チームがうなずく。
    一枚のカードに丸。そこから始める。

    学んだことを、具体的な改善の優先順位付きリストにします。各項目には、誰を助けるか、どんな結果を生むべきか、どんな条件に依存するかを明記します。

    開発の前に、役立つ結果とは何かに合意します。限界も明らかにします。システムが警告すべきケース、人に委ねるべき判断、単独で扱ってはいけない情報です。

  3. 03

    短いサイクルで作る

    ドット絵:Sarva、Kai、Tya Cupcakeが駐車場でオフィスチェアレース。
    短いサイクルを、文字どおりに。

    私たちは圧縮した開発サイクルをハイパースプリントと呼んでいます。人のリードが、プロダクト計画、業務分析、開発、品質保証、ドキュメントの役割を持つエージェントを指揮します。

    リードは何を作るかを決め、トレードオフを解決し、結果が合意した課題を解決しているかを判断します。

    短いサイクルは、仕事を点検し、方向を変える機会を増やします。各リリースの範囲と準備状況が、それがスタッフに届く時期を決めます。

  4. 04

    リリース前にレビューする

    ドット絵:コードレビュー中、Pierreがモニターに直接赤鉛筆で書き込む。
    Pierreは画面そのものにレビューする。Kaiには意見がある。

    すべてのビルドは、それを書いたモデルとは別のモデルがレビューします。そのうえで、スタッフに届く前に人が結果をレビューします。

    モデルによるレビューは確認の一層にすぎません。人の判断や、システムが担うべき仕事に対するテストの代わりにはなりません。

    システムが動くか、どこで失敗するか、使う人がその限界を認識できるかを確認します。

  5. 05

    御社のスタッフから学ぶ

    ドット絵:顧客のスタッフが新しいツールを試し、Tan、Tya Cupcake、Minh Thưが見守りメモを取る。
    スタッフがツールを試す。「うーん」はすべてThưのノートへ。

    実際に仕事をしている人がシステムを試し、次の変更を形づくります。そのフィードバックは構築チームに戻ります。

    Tanが御社のスタッフとの作業を主導し、ベトナム語と英語でのセッションや文書を含みます。その他の関係者の言語ニーズは開始時に合意します。

  6. 06

    導入後も責任を持ち続ける

    ドット絵:サーバーラックが燃え、Patrickが消火器をかけ、Tanは落ち着いてお茶を飲む。
    ラックが一台炎上中。Tanにはお茶がある。

    システムが使われ始めたら、合意した範囲で運用と保守を続けます。

    データ、基盤技術、御社のプロセスの変化を確認します。さらなる改善は、システムが実際にどう使われているかに基づき、御社と一緒に優先順位を決めます。

仕事の原則

人が責任を負う。

エージェントが作業を行います。人が範囲を決め、仕事を判断し、リリースの責任を取ります。

御社のスタッフが結果を形づくる。

その知識は、構築の前にも、日々の利用に入った後にも重要です。

限界を明示する。

システムにできること、レビューが必要なこと、範囲外にあることを説明します。

引き継ぎも仕事の一部。

御社のチームは、システムの使い方と、何かあったときの相談先を理解している必要があります。

ひとつのプロセスから始めましょう。

今どう動いているか、誰が関わっているか、どこで難しくなるかを教えてください。会話を始めるにはそれで十分です。

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